giovedì 22 settembre 2016

For Honor, impressioni dopo la prova dell'alpha

Il periodo di prova dell'alpha di For Honor è, ahimè, finito, ed ho provato il gioco abbastanza ore da poter trarre delle conclusioni.
Desidero dire la mia su queste ore di test, perché mi è capitato di vedere una video recensione da parte di un canale molto famoso che non mi è piaciuta affatto.
Cominciamo col dire perché non mi ha convinto quello che questi due youtubers hanno detto. Hanno, in verità, elogiato molto il combattimento sistem del titolo, che anch'io trovo eccezionale. Se fosse implementato in un gioco gdr come Skyrim (un titolino a caso), il risultato sarebbe strepitoso! Nel precedente articolo, avevo definito la gestione del combattimento abbastanza complessa e macchinosa, almeno nelle prime ore di gioco. Posso affermare, con soddisfazione, che dopo qualche match si è perfettamente in grado di gestirla! Mi sono concentrato su un paio di eroi e basta proprio per capire quanto ci avrei messo a diventare competitivo, imparando punti di forza e debolezze di uno specifico personaggio. Beh, io non sono quello che si definirebbe un pro, affatto, ma dopo qualche ora di gioco, devo dire che mi son preso le mie soddisfazioni!  Una volta capito le tempistiche di attacco del raider, la "classe" che ho preferito in quest'alpha, la velocità di cambio di guardia, ho potuto concentrarmi sugli scontri, imparando a leggere gli avversari (un po' come nel pvp di Dark Souls) e giocando d'anticipo o stando difensivo, a seconda dei casi.
Il problema, riguardo alla recensione, viene ora.
Il gioco prevede una crescita e un potenziamento dell'eroe, la prima avviene a livelli, il secondo tramite abilità ed equipaggiamento.

I due criticavano fortemente questa cosa, asserendo che potrebbe rovinare l'esperienza competitiva del gioco, in quanto un giocatore con tante ore di gioco, ma scarso, potrebbe battere un giocatore abile, ma occasionale, grazie ai potenziamenti.
Quello che vorrebbero è avere TUTTO sbloccato sin dall'inizio e che il gioco poi organizzi le partite in base all'equipaggiamento.
Io la trovo una, passatemi il termine, stronzata colossale.
Per prima cosa il gioco organizza già i match in base al livello dei giocatori, nei limiti del possibile, quindi non potremo andare a scontrarci con un giocatore di rank 20 quando saremo solo all'inizio, e come seconda cosa...davvero dovrebbero togliere il sistema di crescita? Voglio dire, non è che a DooM partiamo con tutte le armi o a Gran Turismo abbiamo subito tutte le auto, solo perché così chi può giocare poco (come me, tra l'altro) non si sente frustrato.
La crescita dell'eroe, l'ottenimento di equipaggiamenti speciali man mano che si avanza, sono features che incrementano la longevità di un gioco e tengono vivo l'interesse di un giocatore, checchè ne dicano loro!
Il sistema di potenziamento, invece, lo hanno criticato perché, appunto, chi ha giocato più tempo, avrebbe accesso a personalizzazioni del personaggio che andrebbero a renderlo troppo forte rispetto a chi gioca poco. Giusta osservazione? No.
Infatti se montiamo sulla nostra ascia una lama che ne aumenta l'attacco, ne ridurremo, ad esempio, la velocità. Ogni pezzo di equipaggiamento ci darà un bonus a qualche parametro, ma un malus ad un altro, equilibrando il tutto.
Quindi presentare questa meccanica come un difetto oggettivo, la trovo semplice e sterile disinformazione.

Ma passiamo oltre.
Abbiamo parlato della crescita di livello e degli equipaggiamenti, ma, negli scontri 4vs4, la modalità dominio, avremo a disposizione delle abilità.
Queste saranno selezionabili con il pad direzionale (le freccette, per dirla terra terra), alto per una, basso per un'altra e così via per destra e sinistra.
Le abilità saranno attive o passive e avranno un livello di crescita con 3 slot.
Ad esempio: potremmo avere l'abilità di influenzare i minions (truppe guidate dalla IA che daranno man forte al centro dello scontro) rendendoli più combattivi, ma una volta sbloccato il secondo livello di questa skill, potremo decidere se lasciare  quella corrente ed essere un supporto per le truppe, o se passare alla successiva, che magari ci permetterà di ottenere stamina e vita dall'uccisione dei minions avversari. Questo garantirà al titolo una varietà interessante e la scelta di giocare in attacco o in supporto.
E se ci attaccano in due o tre eroi in contemporanea siamo morti? Direi di si, chiaramente, ma c'è una possibilità! Giocandosela bene, infatti, potremo sopravvivere fino all'arrivo di qualche alleato o addirittura vincere, e lo dico perché mi è successo.
C'è infatti l'abilità revenge, attivabile tramite tasto triangolo quando la vita è molto bassa, e che ci permetterà di parare automaticamente gli attacchi e scaglierà a terra gli avversari troppo vicini al momento dell'attivazione. Ma attenti, non durerà in eterno!
Graficamente il gioco è veramente interessante, con molta cura per i particolari e, salvo occasionali cali di frame rate, risulta fluido e godibile.
Insomma, tirando le somme il titolo è veramente interessante e promette di appassionarci a lungo, la mia speranza è che implementino anche una bella campagna single player ben fatta e sufficientemente lunga.




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